Serious game: tra pubblica utilità e apprendimento. Riflessione e casi studio

Il 7 febbraio si è svolta la presentazione del progetto “Sicuri si diventa”, un serious game per sensibilizzare in materia di sicurezza sul lavoro gli studenti delle scuole superiori. Il videogioco, finanziato dall’INAIL, è stato ideato e realizzato dal Dipartimento di Scienze Politiche e Sociali dell’Università di Bologna e sviluppato da Indici Opponibili (agenzia Bolognese specializzata in multimedialità).

Tema centrale di tutta la mattinata è stato proprio quella della gamification, ossia della sperimentazione del gioco come metodo di apprendimento e di coinvolgimento anche grazie alle opportunità oggi offerte dai videogiochi supportati dalle nuove tecnologie. Vi abbiamo già parlato del progetto e dell’evento nell’articolo Sicuri si diventa: tra videogioco e realtà. Oggi vi proponiamo un focus sulla tavola rotonda coordinata da Antonella Mascio, docente dell’Università di Bologna e ricercatrice di COMEDIAS, il Centro Studi su Comunicazione, Media e Spazio Pubblico del Dipartimento Scienze Politiche e Sociali.

Da destra: Marco Lombardo, Antonella Mascio, Andrea Montuschi, Andrea Dresseno

Marco Lombardo, Assessore alle Politiche del Lavoro del Comune di Bologna, è entrato subito nel merito dell’importanza del gioco come supporto più che utile sia allo studio che al lavoro. La riflessione dell’Assessore è partita proprio dal parallelismo tra regole del gioco e regole del lavoro, sottolineando che in entrambe le situazioni il soggetto è sottoposto a punteggi, a sanzioni se commette errori e a premi. Proprio in relazione a questa somiglianza il lavoro dovrebbe essere accompagnato dal gioco per stimolare la motivazione, per apprendere cose nuove in modo più facile e disteso. Per quanto riguarda la presenza di regole Lombardo ha poi sottolineato che il lavoro è un gioco. E se il lavoro non porta risultati vuol dire che le regole del gioco sono sbagliate. “Una di queste è la convinzione popolare che nel Paese si possano fare le cose in due modi” – ha detto Lombardo – “o velocemente o bene. Ma le cose devono essere fatte sia velocemente che bene e questo è possibile se si strutturano regole diverse, precise e pensate”. In questo clima è nato il progetto “Sicurezza del lavoro nel nuovo protocollo appalti del Comune di Bologna”. Si tratta della stesura di un protocollo appalti guidato dalla qualità del servizio o del lavoro e non più dal prezzo. Questo perché il Comune di Bologna ritiene che non possa esistere concorrenza sul costo del lavoro a ribasso perché non è giusto speculare sulla sicurezza di lavoratori e cittadini. La concorrenza che il protocollo appalti si prefigge è basata infatti sulla lealtà e aiuta le imprese stesse a rispettare le regole anche al loro interno e a far entrare nel tessuto economico la priorità rispetto alla sicurezza e salute sul lavoro.
Lombardo ha concluso l’intervento con una critica costruttiva rispetto alle pubbliche amministrazioni, constatando che dovrebbero essere loro le prime a rispettare ed attuare regole per la salvaguardia dei lavoratori. Secondo l’Assessore, infatti, la prevenzione deve partire prima di tutto dal settore pubblico.

Andrea Dresseno, dell’Archivio Videoludico della Cineteca di Bologna, ha proposto un intervento sul ruolo del gioco nella formazione e nell’apprendimento dei ragazzi. Attraverso molteplici laboratori, alcuni realizzati dentro le scuole, la Cineteca di Bologna accosta momenti di gioco e momenti di apprendimento, esaltando la similarità di film a tematiche odierne o legate a settori culturali come la letteratura, l’arte e le scienze. A tutto questo, i componenti del team della Cineteca, associano anche un videogioco. Il videogioco, infatti, ha molteplici funzioni tra le quali quella di riuscire a migliorare l’assimilazione di concetti e dunque migliorare l’apprendimento. Il gioco è un supporto allo studio perché, come ha detto Dresseno “permette adattamenti e collegamenti di situazioni inter-semiotiche tra media diversi e strumenti culturali diversi”.

Diverso è stato il racconto di Giovanni Burgio, docente presso il Dipartimento di Scienze e Tecnologie Agroalimentari dell’Università di Bologna. Il Professore ha presentato il serious game nato dal progetto Erasmus+ e che ha visto il coinvolgimenti di diverse nazioni europee. In particolare l’idea nasce per creare un supporto informatizzato per le lezioni accademiche e per le esercitazioni degli studenti, e per coinvolgerli a 360° all’interno del tema della sostenibilità ambientale. Infatti il tema è quello dell’agroecologia.
Il gioco permette allo studente di creare la propria “fattoria” e di valutare come allevare gli animali e come coltivare la terra, quindi ogni variabile dal mangime da dare alla gallina al metodo per eliminare un insetto che sta danneggiando il raccolto. Ma anche variabili economiche, ad esempio a quanti km vendere il latte che produco, e variabili sociali, come lo stipendio del bracciante. Questo perché, ci ha spiegato il Professor Burgio, ambiente e innovazione devono agire in maniera sinergica e dunque bisogna adottare un approccio multidisciplinare.
Un videogioco sull’agroecologia non aiuta solo lo studente ad apprendere e a minimizzare l’impatto ambientale attraverso gli indicatori di inquinamento presenti nel videogioco stesso, ma permette anche di stimolare il giocatore a trovare modalità nuove per arrivare al risultato sperato e alla salute dell’ambiente.

Giovanni Burgio presenta il serious game sull’agroecologia

Anche Roberto Grandi ci ha menzionato un progetto di serious game. Con Wunderbo, in particolare, approdiamo nel mondo dei musei. Si tratta infatti del gioco realizzato dall’Istituzione Musei di Bologna. L’intervento del Professore parte da una riflessione sul capitale sociale e culturale dei musei e degli oggetti che vi abitano, che sono innanzitutto pieni di storia. Anzi, sono parte integrante della storia dell’umanità.
E’ fondamentale ragionare e pianificare un welfare culturale per stimolare l’accessibilità, per ampliare il bacino di partecipazione, per creare al suo interno una community, per promuovere e raccontare attraverso lo storytelling l’arte e per delineare professioni nuove al suo interno coinvolgendo cittadini fragili – ribadisce Grandi.  
Il videogioco Wunderbo, nello specifico, nasce per parlare ai più giovani delle meraviglie artistiche presenti sia nel Museo di Palazzo Poggi sia nel Museo Civico Medievale. Quindi si è voluto proprio applicare il linguaggio del gaming per entrare in relazione con il target di riferimento e per permettere a questo di apprendere, informarsi e formarsi tramite la piattaforma.
Il gioco consiste nel collezionare gli oggetti che si trovano nei musei; ad ogni oggetto conquistato viene presentata la sua storia (storytelling museale). Il videogioco finisce nell’offline, ovvero il player si deve recare all’interno dei musei reali e collezionare il resto degli oggetti e delle storie.

Dopo questa interessante rassegna sui ruoli della gamification e sui molteplici settori di applicazione, con Andrea Montuschi, Direttore Creativo di Indici Opponibili, abbiamo splorato tutto quel mondo di grafiche e tecnologie  dietro al gioco. La creative agency di Montuschi, ha infatti realizzato il gioco: “Sicuri Si Diventa” per il Dipartimento di Scienze Politiche e Sociali.
Durante la sua testimonianza ha rivelato che la difficoltà maggiore nella realizzazione di un videogioco sul tema della sicurezza sul lavoro indirizzato a un target giovane fosse creare un contenuto che non parlasse la loro lingua. Per risolvere la questione, non solo ha coinvolto i ragazzi stessi attraverso prove e questionari, ma ha deciso di affidare la programmazione al dipendente più giovane del’agenzia, di 24 anni, più vicino ai gusti e alla mentalità del target.

La tavola rotonda, che ha segnato un punto di arrivo e riflessione per il progetto “Sicuri si diventa”, è stata utile per tutti i giovani partecipanti, rendendo più chiari ed evidenti sia aspetti inediti del gioco, che soprattutto la sua utilità sociale. Il serious game è ormai una realtà consolidata e stimata per la propensione a favorire comportamenti positivi nel player ma con questo incontro abbiamo messo a fuoco i nuovi usi legati alla sostenibilità ambientale, alla community museale e alla prevenzione sulla sicurezza nei posti di lavoro.
La riflessione, che ha fatto da sfondo agli interventi dei vari relatori, non solo è stata ricca di spunti ma è stata anche d’ispirazione per idee e progetti futuri.

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