L’e-sport: nouvel eldorado du marketing

Voici un sujet pour le moins singulier. En effet, l’essence même de l’e-sport et son origine pourrait en faire sourire plus d’un, mais il s’agit pourtant d’un marché en constant développement, tant au niveau de l’audience que du chiffre d’affaire qu’il représente aujourd’hui.

Tout d’abord, qu’est-ce que l’e-sport?

Il s’agit de la pratique sportive et compétitive, sur internet ou en LAN, d’un jeu vidéo, seul ou en équipe, par le biais d’un ordinateur ou d’une console de jeu. D’ors et déjà, certaines personnes se poseront des questions quant l’appélation «sport», puisque les joueurs ne pratique pas de réel « effort physique». Mais tel est également le cas dans d’autres sports plus classiques, comme en équitation. Et c’est ainsi devenu une pratique reconnue en temps que telle par beaucoup de pays, comme la France.

L’e-sport est lié aux jeux vidéos pratiqués, ainsi chaque joueur est spécialisé dans un jeu en particulier, et s’il pratique un jeu collectif, est spécialisé dans un type de poste et devra agir en temps que tel. Il représente son équipe durant une saison complète, allant de septembre à mai, et participe également à des tournois internationnaux.

Pour la petite historie, les origines de l’e-sport remonte à la fin des années 1980, avec l’essor des jeux vidéos et d’internet. Les premiers tournois eux sont apparus fin des années 1990, basé sur le jeu vidéo Quake et opposant plus de 300 joueurs.

Bien que Quake soit encore aujourd’hui le sujet de certains tournois, les principaux jeux qui composent ce marché sont Starcraft 2, Fifa, Counter Strike, Dota ou encore League of Legend. Tous sont des jeux distinct l’un de l’autre et sont régulièrement le sujet de tournois attirant plusieurs millions de téléspectateurs chaque année, et dont les récompenses peuvent, elles-aussi, s’élever à plusieurs dizaines, voir centaines, de milliers d’euros.

Mais pourquoi l’engouement autour de ces jeux est-il si important?

Il s’agit de la corrélation de plusieurs facteurs. Tout d’abord, la popularisation de ces compétitions est en grande partie due au développement d’un site internet nommé Twitch. C’est une plate forme de streaming, sur laquelle sont retransmises en directes les diffusions de tout un chacun, catégorisé par le type de jeu ou d’activité. On peut par exemple aussi y trouver des cours de cuisine ou de magie.

Ensuite vient l’audience, qui grâce à cette plate forme de diffusion, ne fait qu’augmenter. Selon une étude de Newzoo, tout jeux confondus, serait passé de 235 millions de viewers en 2015 à quelques 395 millions en 2017, soit près du double en l’espace de deux ans, et serait estimée à plus d’un milliard d’ici 2020. De quoi attirer la convoitise et les bonnes grâces de certains. Ainsi, en 2016, la finale d’un tournoi international de League of Legend a comptabilisé seulement 11% d’audience de moins que celle de la NBA. Certains programmes télévisé dédiés à l’e-sport ont fait leur apparition.

Et enfin vient l’argent, car conformément au développement du secteur, les sponsors arrivent en masse, et ce ne sont pas que les marques liées à l’informatique et au monde du jeu vidéo qui s’y collent. Clubs de football, comme le PSG ou l’AS Roma, boissons, comme Redbull ou Coca-Cola, ou encore opérateurs téléphoniques, tous ont décidé d’investir et de créer (ou parfois racheter) une formation d’e-sport. Toujours selon Newzoo, le sponsorship représenterait d’ailleurs plus de 30% des revenus liés à l’industrie. Vous l’aurez compris, nous sommes bien en présence de l’explosion d’un nouveau marché, alors tous à vos claviers, et que le meilleur gagne!

Picture credits: http://it.videogamer.com

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