Archivio videoludico: un’area di ricerca sui videogiochi

Il videogioco è molto più di uno strumento ludico: in soli 20 anni o poco più quello che era il risultato di una sperimentazione in ambito universitario, è diventato un vero e proprio prodotto culturale che guadagna notevole spazio nel mercato.

Nel 2014, anno di crisi per tanti settori, in Italia ha fatto registrare una crescita superiore al 3% per un totale di 893 milioni di euro circa del mercato nazionale. È con queste premesse che a partire dal 2009, proprio accanto alla Cineteca di Bologna che preserva e rinnova le opere cinematografiche, è stato creato l’Archivio Videoludico.

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Andrea Dresseno e Matteo Lollini – Cineteca di Bologna

Questo luogo, come hanno spiegato Andrea Dresseno e Matteo Lollini, membri dello staff  della Cineteca, rispettivamente come Responsabile Archivio Videoludico e assistente Archivio Chaplin e come addetto alla comunicazione e promozione di archivi, è atto non solo a conservare il videogioco ma anche a renderlo disponibile per chiunque voglia approfondire lo studio di questo strumento per una tesi o più in generale per motivi di ricerca.
L’Archivio videoludico infatti non solo preserva i videogiochi ma incentiva la ricerca con premi di laurea per tesi sul videogioco e le sue diverse sfaccettature. Queste potrebbero essere, per alcuni, il primo passo per una professionalizzazione futura.
L’incontro si è tenuto giovedì 3 dicembre nell’ambito del corso di Diritto dei media, insieme alla professoressa Marina Caporale.

L’archivio, che nel 2009 contava “solo” 800 videogiochi diversi, può vantarne oggi ben 4500, grazie anche alla promozione effettuata in favore della raccolta dal Dipartimento di Comunicazione dell’Università di Bologna e dal Dams. Andrea Desseno e Matteo Lollini svolgono il loro lavoro con passione e interpretano il videogioco quale mezzo di comunicazione che, al pari di altri media, ha bisogno di rispondere a precise regole.

Per i due responsabili risulta perciò fondamentale considerare i valori che certi videogiochi trasmettono e dimostrare come un semplice simbolo su un’immagine possa entrare in conflitto con la cultura di un paese al punto da spingere le stesse istituzioni ad intervenire. Un esempio sono le figure della setta Happy-happyism nel videogioco Earthbound pensato dalla Nintendo nel 1994 che sono state modificate nella grafica per rimuovere ogni possibile somiglianza con i membri del Ku Klux Klan: gli addetti ai lavori in Europa hanno preferito eliminare il simbolo HH che si trovava nell’originale giapponese sulla loro fronte e aggiungere un pon pon al posto del cappuccio.

Stessa problematica si è presentata anche per Wolfenstein: The New Order, che nell’edizione tedesco-austriaca veniva presentato agli utenti senza riferimenti nazisti per rispetto della  sensibilità della popolazione. D’altronde quello dei videogiochi è un mercato che si espande in maniera sempre più veloce, per cui regolarsi può essere solo un vantaggio per l’industria che lo produce.

A dimostrazione di questo, Andrea Desseno e Matteo Lollini hanno riportato alcuni dati che danno prova di come il videogioco oggi non sia più solo uno strumento per ragazzi ma piuttosto una forma di svago consona a tutte le età e generi. Nel 2015 ad utilizzare i videogiochi sono sia maschi che femmine con una differenza nulla in termini di percentuali, in più i maggiori utenti sono gli over 35, mentre solo 5 anni prima la fascia più larga di consumo andava nell’età tra i 25 e i 34.

L’evoluzione del videogioco nell’arena pubblica è sotto gli occhi di tutti e ciò ha portato anche ad una vera e propria professionalizzazione degli addetti ai lavori. In particolare il Census ha registrato il 30% di professionisti in più in soli 4 anni con uno spostamento delle piattaforme su mobile pari al 55%. Il resto si trova nei personal computer, che sono anche gli strumenti che permettono di scaricare i videogiochi ad uso domestico. Ma per quale tipologia di videogiochi è permesso il download?

La prima distinzione utile è quella tra freeware, ossia titoli liberi che possono essere scaricati da chiunque, come Beneath a Steal Sky e gli opposti, completamente illegali, come Broken Sword. Detto ciò, c’è sempre una via di mezzo, videogiochi come Charlie Chaplin permettono all’utente curioso di sperimentare anche  titoli pubblicati da più di 5 anni ma ancora definiti completamente legali. Questi cosiddetti abandonware sono una sorta di ibrido e “come tali possono essere utilizzati gratuitamente ma non diffusi per fini commerciali e con scopo di lucro” – concludono i due relatori.

Maria Grazia Sanna

Approfondimenti
La presentazione dell’Archivio Videoludico
Infografica / Il mercato dei videogiochi in Italia. I dati di AESVI 2014-15

 

 

 

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